/ viernes 9 de julio de 2021

¡De bien para arriba! | Gamificación

Desde siempre, se dio por hecho que los juegos eran la parte opuesta del aprendizaje, sin embargo; en las últimas 2 décadas la gamificación es una práctica empresarial que utiliza mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecución de objetivos para transformar tareas diarias en actividades lúdicas, el objetivo es generar la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.

La crisis sanitaria motivada por el Covid-19 y el consecuente incremento en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ha diversificado la implementación del e-learning (aprendizaje electrónico) permitiendo el arribo de la gamificación en la formación corporativa como una realidad que se ha convertido en la solución a uno de los grandes problemas a los que ha de enfrentarse la empresa actual: la falta de motivación de los trabajadores; gracias a esta metodología basada en el juego se han conseguido rediseñar los procesos convencionales implantados hasta el momento garantizando así un aprendizaje más estimulante, participativo y divertido.

A continuación, les describo algunas de las experiencias recientes de gamificación empresarial para dimensionar la penetración de estas prácticas en el entorno actual; Nescafé incluye en su web una sección de juegos para usuarios registrados, el juego es el mismo que para usuarios no registrados, con la única diferencia que los usuarios con una cuenta pueden ver los resultados de otros usuarios, les da, según el tiempo empleado una posición en el ranking, y permite publicar el resultado en Facebook. La estrategia seguida es ofrecer un servicio de entretenimiento personalizado para los clientes y que entre clientes puedan compartir resultados, y de esta manera Nescafé está obteniendo publicidad de forma gratuita, de su producto, Nescafé Dolce gusto.

Otro caso es AXA, que, tras experimentar una época baja en la venta de seguros, realiza un estudio de mercado donde se detectó que el segmento de población que coincide con las nuevas generaciones no contrata seguros de vida, el objetivo es que las personas identifican el riesgo y posteriormente la necesidad y decidan acudir a un gestor para contratar una póliza una vez que son conscientes de lo que pasaría ante distintas situaciones, el juego demuestra mediante la simulación, situaciones reales, tanto causas como consecuencias a través de avatares personalizables que persiguen el cuidado de la familia al menor precio.

El ejemplo de Nike+ tanto en la funcionalidad que aporta para el usuario, como en la forma de comunicar su estrategia y los dispositivos mediante los cuales se puede llevar a cabo la conexión, marca un referente de buena práctica en gamificación. Su eslogan es “calcula, compara, compite”; esta referencia constituye los pasos a seguir para completar el juego del entrenamiento personal del usuario, monitorizando la distancia, el ritmo y calculando las calorías quemadas de los corredores y mostrando esa información de forma sincronizada mediante productos desarrollados a medida y que permiten obtener datos de los usuarios en relación con el ejercicio físico y así hacer un programa “personal training”.

En los casos señalados se ha identificado una estrategia inicial que se persigue con esta práctica, reconocimiento social, publicidad, captación y retención de usuarios e involucrar al cliente; entienden la evolución del mercado, incorporando la estrategia de la gamificación alineados con su objetivo principal de captación de clientes y los involucra para entender sus necesidades mejor que el resto de los competidores generando ventajas para ser más eficientes, de la misma forma, en el mercado actual también existe software para maximizar el rendimiento del empleado, la gamificación puede expresarse de múltiples formas en cualquier entorno de trabajo para desarrollar la productividad de un operario y su nivel de compromiso con la organización.

Concluyendo, la gamificación se puede aprovechar de muchas maneras, tanto en el ámbito laboral, como educativo, familiar y personal, por lo que es muy fácil divertirse y mejorar la productividad, la gamificación en las organizaciones ya no es un concepto nuevo y, a lo largo de los años, cada vez más empresas adoptan esta nueva forma de trabajar. El compromiso y el rendimiento están en la parte superior de la lista de prioridades para las empresas en crecimiento. Retener y entrenar talento ahorra dinero. Involucrar y motivar a los empleados aumenta el rendimiento y se genera más valor con los mismos recursos.

Mientras tanto, recuerda que todo está previsto para que tengas un día ¡de bien para arriba!

Re-Generación 19.

Desde siempre, se dio por hecho que los juegos eran la parte opuesta del aprendizaje, sin embargo; en las últimas 2 décadas la gamificación es una práctica empresarial que utiliza mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecución de objetivos para transformar tareas diarias en actividades lúdicas, el objetivo es generar la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.

La crisis sanitaria motivada por el Covid-19 y el consecuente incremento en el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ha diversificado la implementación del e-learning (aprendizaje electrónico) permitiendo el arribo de la gamificación en la formación corporativa como una realidad que se ha convertido en la solución a uno de los grandes problemas a los que ha de enfrentarse la empresa actual: la falta de motivación de los trabajadores; gracias a esta metodología basada en el juego se han conseguido rediseñar los procesos convencionales implantados hasta el momento garantizando así un aprendizaje más estimulante, participativo y divertido.

A continuación, les describo algunas de las experiencias recientes de gamificación empresarial para dimensionar la penetración de estas prácticas en el entorno actual; Nescafé incluye en su web una sección de juegos para usuarios registrados, el juego es el mismo que para usuarios no registrados, con la única diferencia que los usuarios con una cuenta pueden ver los resultados de otros usuarios, les da, según el tiempo empleado una posición en el ranking, y permite publicar el resultado en Facebook. La estrategia seguida es ofrecer un servicio de entretenimiento personalizado para los clientes y que entre clientes puedan compartir resultados, y de esta manera Nescafé está obteniendo publicidad de forma gratuita, de su producto, Nescafé Dolce gusto.

Otro caso es AXA, que, tras experimentar una época baja en la venta de seguros, realiza un estudio de mercado donde se detectó que el segmento de población que coincide con las nuevas generaciones no contrata seguros de vida, el objetivo es que las personas identifican el riesgo y posteriormente la necesidad y decidan acudir a un gestor para contratar una póliza una vez que son conscientes de lo que pasaría ante distintas situaciones, el juego demuestra mediante la simulación, situaciones reales, tanto causas como consecuencias a través de avatares personalizables que persiguen el cuidado de la familia al menor precio.

El ejemplo de Nike+ tanto en la funcionalidad que aporta para el usuario, como en la forma de comunicar su estrategia y los dispositivos mediante los cuales se puede llevar a cabo la conexión, marca un referente de buena práctica en gamificación. Su eslogan es “calcula, compara, compite”; esta referencia constituye los pasos a seguir para completar el juego del entrenamiento personal del usuario, monitorizando la distancia, el ritmo y calculando las calorías quemadas de los corredores y mostrando esa información de forma sincronizada mediante productos desarrollados a medida y que permiten obtener datos de los usuarios en relación con el ejercicio físico y así hacer un programa “personal training”.

En los casos señalados se ha identificado una estrategia inicial que se persigue con esta práctica, reconocimiento social, publicidad, captación y retención de usuarios e involucrar al cliente; entienden la evolución del mercado, incorporando la estrategia de la gamificación alineados con su objetivo principal de captación de clientes y los involucra para entender sus necesidades mejor que el resto de los competidores generando ventajas para ser más eficientes, de la misma forma, en el mercado actual también existe software para maximizar el rendimiento del empleado, la gamificación puede expresarse de múltiples formas en cualquier entorno de trabajo para desarrollar la productividad de un operario y su nivel de compromiso con la organización.

Concluyendo, la gamificación se puede aprovechar de muchas maneras, tanto en el ámbito laboral, como educativo, familiar y personal, por lo que es muy fácil divertirse y mejorar la productividad, la gamificación en las organizaciones ya no es un concepto nuevo y, a lo largo de los años, cada vez más empresas adoptan esta nueva forma de trabajar. El compromiso y el rendimiento están en la parte superior de la lista de prioridades para las empresas en crecimiento. Retener y entrenar talento ahorra dinero. Involucrar y motivar a los empleados aumenta el rendimiento y se genera más valor con los mismos recursos.

Mientras tanto, recuerda que todo está previsto para que tengas un día ¡de bien para arriba!

Re-Generación 19.