/ domingo 16 de enero de 2022

El cumpleaños del perro | La narrativa transmedia como experiencia de simulación de inteligencia colectiva

En antaño, digamos cuatro décadas atrás, contar una historia requería de un universo, un campus narrativo para ser transmitida por un medio (tv, radio, cine). Hoy, con el avance o la instalación definitiva de los medios digitales vía la internet, lo anterior ha cambiado substancialmente. ¡Qué bien sería que programas o historias como Memín Pinguín hubiesen tenido una expansión transmedia! Y no sólo al hecho de concentrarse en la historieta de papel que sirva el dato para decir que llegó a editarse hasta 1 500 000 ejemplares por semana, algo asombroso.

Para ello, hay que puntualizar lo importante que es la narrativa transmedia: manera de relatar una historia mediante plataformas diversas de comunicación (web, redes sociales, televisión, libros, medios tradicionales, etc.), a un público al que se le solicita su participación para construir una historia única, con universo propio. No se trata de replicar la misma historia en diferentes plataformas, sino de crear diferentes piezas de una historia en cada una de las plataformas, invitar a los usuarios/clientes a que las consuman y a que participen en su desarrollo, y en caso de la historia hecha para el cine en el llamado spin- off (historia derivada de una ya existente).

Aunque hay que acotar que la adaptación de contenidos a otras plataformas no es narrativa transmedia. La historia debe adaptarse a la plataforma y a la experiencia del usuario para fomentar su participación, usando diferentes formatos y contenidos que se complementen unos a otros, como entes poliédricos, que darán como resultado un corpus mucho más complejo que la suma de sus partes. El objetivo final del producto transmedia no es que el público consuma un contenido, sino que viva una experiencia gracias al contenido. Quizás eso fue lo que hizo de manera visionaria el director George Lucas, en el lejano 1977, con Star Wars.

Y es que ya Jenkins, a quien se le debe el aporte del término de narrativas transmedia, había señalado el surgimiento de nuevas comunidades de intereses como efecto de las interacciones generadas a través de los espacios mediados y actualizados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), afirmando: “Estas nuevas comunidades se definen a través de afiliaciones voluntarias, a través de los proyectos intelectuales y las inversiones emocionales y se mantienen unidas gracias a la producción mutua y el intercambio recíproco de conocimientos” (Jenkins, 2004, p.35).

Es preciso acotar que, en términos antropológicos, estamos situados en la era del Homo sapiens y que para entender su sobrevivencia a lo largo de tantos siglos la especie desarrolló competencias narrativas como una de la ventajas competitivas que permitieron su supervivencia.

Narrar una historia, es decir, establecer un relato armónico, coherente puede rastrearse, de hecho, desde el filósofo griego Aristóteles con su tratado llamado la Poética donde deja las bases del relato o narración en su función silogística de planteamiento, desarrollo y conclusión.

Con el devenir de los años, el hombre ha venido plasmando (aparte de construir civilizaciones) su paso por este mundo a través también del desarrollo de la imaginación y la fantasía vía el arte. Y una forma de arte ha sido la escritura de historias expresadas en relatos orales, novelas, cuentos, películas, series televisivas, cómics y videojuegos. Es decir, de especie Homo sapiens, hemos pasado a ser especies narrativas.

El estudio de las narrativas transmedia, desde que Jenkins acuñó el término en 2003, ha sido enriquecedor y provechoso para el giro en la construcción y comprensión de las narrativas contemporáneas, pues como lo menciona Scolari (2013), la necesidad de narrar ha impulsado el desarrollo y evolución cognitiva de la especie. Es decir: “Una especie que desarrolla la capacidad de ficcionalizar puede imaginar escenarios futuros, prever situaciones críticas, construir hipótesis y prepararse de antemano” (pp. 16-17).

Ningún relato se entiende hoy en día sin las narrativas transmedia. Si hace unos años se hablaba de multimedia e interactividad, lo de hoy son convergencia y transmedia. Aunque surja una duda; ¿Qué es una narrativa transmedia? ¿Es transmedia un sinónimo de cross-media.

Muchas de las películas o series actuales se despliegan mediante juegos, programas de televisión, películas y novelas gráficas, y ningún medio, nos dice Jenkins, se privilegia sobre el otro. Los consumidores/ clientes se han convertido en literales cazadores de información, se interesan (y hasta se fanatizan) en las historias; reconstruyen el pasado de los personajes y los conectan con otros textos dentro de la misma franquicia.

Acorde a Scolari (2013) Universos como Star Wars o Pokémon se presentan como prototipos de este tipo de fenómeno narrativo. Cuando Star Wars pasó al mundo impreso, sus novelas expandieron la línea temporal para mostrar eventos nunca vistos en las trilogías cinematográficas, o difundieron historias de personajes secundarios como en la serie Tales of the Cantina, donde se conocieron con más detalle esos curiosos alienígenas que en la película original quedaban de fondo. Es decir, Star Wars le “vendía”, de este modo, a sus fans más y más de lo no visto, de lo oculto, de lo previo (presecuela) de algunos personajes, y cuando llegó a los videojuegos, esos juegos no repitieron los eventos de las películas, sino que nos mostraron cómo era la vida, por ejemplo, de un entrenador Jedi o de un cazador de recompensas (Jenkins, 2003). En cuanto a los Pokémon (que al momento de escribir ensao está en cartelera de los cine un filme de gran presupuesto: Pokémon: Detective Picachu) existen centenares de personajes, cada uno de los cuales adoptan múltiples formas evolutivas y se vincula con el resto a través de rivalidades y alianzas.

Por lo que se deduce que cada medio suministra una visión diferente y complementaria a la construcción del mundo narrativo; aunque cada plataforma de comunicación es diferente entre sí porque lo redituable de una franquicia es que es lo suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y viceversa. Porque, esencialmente, el universo de las narrativas transmedia consiste en historias contadas a través de múltiples medios, y estos medios se han venido a convertir en formas narrativas que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). En concreto: no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro, sino extensiones, meta historias porque la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en el dispositivo móvil.

El uso extendido de las narrativas transmedia ha originado todo una gramática al respecto, por lo que es de común uso conceptos como: cross-media, plataformas múltiples, medios híbridos, mercancía intertextual, mundos transmediales, interacciones transmediales, multimodalidad o intermedios (intermedia), conceptos del mundo transmedia que conduce a una teoría de los mundos narrativos.

En antaño, digamos cuatro décadas atrás, contar una historia requería de un universo, un campus narrativo para ser transmitida por un medio (tv, radio, cine). Hoy, con el avance o la instalación definitiva de los medios digitales vía la internet, lo anterior ha cambiado substancialmente. ¡Qué bien sería que programas o historias como Memín Pinguín hubiesen tenido una expansión transmedia! Y no sólo al hecho de concentrarse en la historieta de papel que sirva el dato para decir que llegó a editarse hasta 1 500 000 ejemplares por semana, algo asombroso.

Para ello, hay que puntualizar lo importante que es la narrativa transmedia: manera de relatar una historia mediante plataformas diversas de comunicación (web, redes sociales, televisión, libros, medios tradicionales, etc.), a un público al que se le solicita su participación para construir una historia única, con universo propio. No se trata de replicar la misma historia en diferentes plataformas, sino de crear diferentes piezas de una historia en cada una de las plataformas, invitar a los usuarios/clientes a que las consuman y a que participen en su desarrollo, y en caso de la historia hecha para el cine en el llamado spin- off (historia derivada de una ya existente).

Aunque hay que acotar que la adaptación de contenidos a otras plataformas no es narrativa transmedia. La historia debe adaptarse a la plataforma y a la experiencia del usuario para fomentar su participación, usando diferentes formatos y contenidos que se complementen unos a otros, como entes poliédricos, que darán como resultado un corpus mucho más complejo que la suma de sus partes. El objetivo final del producto transmedia no es que el público consuma un contenido, sino que viva una experiencia gracias al contenido. Quizás eso fue lo que hizo de manera visionaria el director George Lucas, en el lejano 1977, con Star Wars.

Y es que ya Jenkins, a quien se le debe el aporte del término de narrativas transmedia, había señalado el surgimiento de nuevas comunidades de intereses como efecto de las interacciones generadas a través de los espacios mediados y actualizados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), afirmando: “Estas nuevas comunidades se definen a través de afiliaciones voluntarias, a través de los proyectos intelectuales y las inversiones emocionales y se mantienen unidas gracias a la producción mutua y el intercambio recíproco de conocimientos” (Jenkins, 2004, p.35).

Es preciso acotar que, en términos antropológicos, estamos situados en la era del Homo sapiens y que para entender su sobrevivencia a lo largo de tantos siglos la especie desarrolló competencias narrativas como una de la ventajas competitivas que permitieron su supervivencia.

Narrar una historia, es decir, establecer un relato armónico, coherente puede rastrearse, de hecho, desde el filósofo griego Aristóteles con su tratado llamado la Poética donde deja las bases del relato o narración en su función silogística de planteamiento, desarrollo y conclusión.

Con el devenir de los años, el hombre ha venido plasmando (aparte de construir civilizaciones) su paso por este mundo a través también del desarrollo de la imaginación y la fantasía vía el arte. Y una forma de arte ha sido la escritura de historias expresadas en relatos orales, novelas, cuentos, películas, series televisivas, cómics y videojuegos. Es decir, de especie Homo sapiens, hemos pasado a ser especies narrativas.

El estudio de las narrativas transmedia, desde que Jenkins acuñó el término en 2003, ha sido enriquecedor y provechoso para el giro en la construcción y comprensión de las narrativas contemporáneas, pues como lo menciona Scolari (2013), la necesidad de narrar ha impulsado el desarrollo y evolución cognitiva de la especie. Es decir: “Una especie que desarrolla la capacidad de ficcionalizar puede imaginar escenarios futuros, prever situaciones críticas, construir hipótesis y prepararse de antemano” (pp. 16-17).

Ningún relato se entiende hoy en día sin las narrativas transmedia. Si hace unos años se hablaba de multimedia e interactividad, lo de hoy son convergencia y transmedia. Aunque surja una duda; ¿Qué es una narrativa transmedia? ¿Es transmedia un sinónimo de cross-media.

Muchas de las películas o series actuales se despliegan mediante juegos, programas de televisión, películas y novelas gráficas, y ningún medio, nos dice Jenkins, se privilegia sobre el otro. Los consumidores/ clientes se han convertido en literales cazadores de información, se interesan (y hasta se fanatizan) en las historias; reconstruyen el pasado de los personajes y los conectan con otros textos dentro de la misma franquicia.

Acorde a Scolari (2013) Universos como Star Wars o Pokémon se presentan como prototipos de este tipo de fenómeno narrativo. Cuando Star Wars pasó al mundo impreso, sus novelas expandieron la línea temporal para mostrar eventos nunca vistos en las trilogías cinematográficas, o difundieron historias de personajes secundarios como en la serie Tales of the Cantina, donde se conocieron con más detalle esos curiosos alienígenas que en la película original quedaban de fondo. Es decir, Star Wars le “vendía”, de este modo, a sus fans más y más de lo no visto, de lo oculto, de lo previo (presecuela) de algunos personajes, y cuando llegó a los videojuegos, esos juegos no repitieron los eventos de las películas, sino que nos mostraron cómo era la vida, por ejemplo, de un entrenador Jedi o de un cazador de recompensas (Jenkins, 2003). En cuanto a los Pokémon (que al momento de escribir ensao está en cartelera de los cine un filme de gran presupuesto: Pokémon: Detective Picachu) existen centenares de personajes, cada uno de los cuales adoptan múltiples formas evolutivas y se vincula con el resto a través de rivalidades y alianzas.

Por lo que se deduce que cada medio suministra una visión diferente y complementaria a la construcción del mundo narrativo; aunque cada plataforma de comunicación es diferente entre sí porque lo redituable de una franquicia es que es lo suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y viceversa. Porque, esencialmente, el universo de las narrativas transmedia consiste en historias contadas a través de múltiples medios, y estos medios se han venido a convertir en formas narrativas que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). En concreto: no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro, sino extensiones, meta historias porque la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en el dispositivo móvil.

El uso extendido de las narrativas transmedia ha originado todo una gramática al respecto, por lo que es de común uso conceptos como: cross-media, plataformas múltiples, medios híbridos, mercancía intertextual, mundos transmediales, interacciones transmediales, multimodalidad o intermedios (intermedia), conceptos del mundo transmedia que conduce a una teoría de los mundos narrativos.