/ sábado 3 de agosto de 2019

El Juego de los Billones

Las “Startups” han alcanzado el valor de mercado de 1,000 millones de dólares en su etapa inicial, y muchas ya han decidido convertirse en empresas públicas

Hoy todo mundo quisiera tener un unicornio, y no me refiero a los simpáticos personajes equinos que tanto gustan a los niños, sino a las “Startups” que han alcanzado el valor de mercado de 1,000 millones de dólares en su etapa inicial. Y aunque no todas cotizan en bolsa, muchas ya han decidido convertirse en empresas públicas, en el caso específico de hoy, hablaremos de un sector de mercado muy especial, que en su nicho podría pronto alcanzar los billones de dólares.

Corrían los últimos años de la década de los cincuenta, y la computación que aún se encontraba en etapas noveles, no poseía ni siquiera una verdadera representatividad comercial o siquiera de valor financiero fuera de los ambientes tecnológicos de los grandes gobiernos; fue ahí, donde algunos programadores comenzaron a vislumbrar el enorme potencial que había en el desarrollo de software para usos lúdicos, académicos, matemáticos, educacionales y para el desarrollo de los ambientes de oficina. Y un sábado 18 de octubre de 1958,de la mano del físico William Higinbotham vería la luz “Tennis for Two”, el que es considerado el primer videojuego de la historia, el cual usaba una computadora muy primitiva y un osciloscopio como monitor para simular más una partida de ping pong que de tenis.

De aquel momento, al sábado de hoy, 60 años, 9 meses y 13días después, la computación se ha vuelto la panacea de nuestra sociedad, el software cubre aplicaciones para casi cualquier cosa que se nos ocurra,y los videojuegos representan el mercado de entretenimiento de mayor potencial, valor y crecimiento. Para ponerlo en perspectiva, en el año 2011,las tres principales industrias del entretenimiento, la música,el cine y los videojuegos tenían participaciones de mercado del orden de 23.6, 16.9 y 20.1 miles de millones de dólares respectivamente,en este año las cosas han cambiado bastante,pues sus valores estimados sonde 20.4 mil millones para la música, 43 mil millones para el cine y la friolera de 151 mil millones de dólares para los videojuegos.Ni siquiera la industria energética ha logrado crecer a ese ritmo en tan sólo 8 años, y creo que para los entendidos,esto ya ha dejado de ser un juego de niños.

Todo ello no sólo ha creado una industria, sino, por difícil de creer, una pasión sólo comparada con la que levantan deportes como el futbol soccer o el beisbol a nivel mundial, denotada en la figura de los deportes electrónicos o “eSports”que han generado entretenimiento,comunidad, socialización e inclusión para una generación ávida de tecnología. En este tenor, existen torneos virtuales principalmente en Asia que son seguidos por audiencias de cientos de millones de espectadores, no sólo jóvenes,sino cada vez personas de más diversa etnología.

En este año tendremos torneos muy importantes, que mueven a su vez, miles de millones de dólares como el “ElWorld Championship de Leagueof Legends”, “El circuito de Counter Strike: Global Offensive”,“La Overwatch League”entre muchas otras, con la participación de miles de jugadores de México y de Latinoamérica que ya se encuentran entre los mejor ranqueados del planeta. Para darnos una mejor idea, amigo lector, el jugador (gammer) de origen nipón-alemánKuro 'Kuroky' Salehi Takhasomi, quien es campeón del videojuego Dota, ha ganado poco más de 8 millones de dólares al ser campeón de diversos torneos en lo que va del año. Alrededor de 155 millones de pesos en medio año, una cifra nada despreciable, si la comparamos con los 4.6 millones de pesos que gana al año unMagistrado de la Suprema Corte de Justicia en México. Creo que no debí dejar nunca de lado el Nintendo® y el Street Figther®.

Tan grande ha sido el alcance de esta industria, que se estima de que cerca del 70% de las apps que se crean mensualmente para los sistemas Android® e IOS®son directamente videojuegos, al ser lo que más descargan los usuarios.

Y la penetración no es poca cosa, el Comité Olímpico Internacional ya ha abierto la posibilidad de que los “eSports”sean parte de los Juegos Olímpicos de 2024 en París, al menos de momento como deportes de exhibición. Y algunas casas de estudios ya incluso tienen sus equipos profesionales,como el caso del ITESM CampusToluca el cual cuenta con el “Borregos eSports Team of League of Legends”.

Pero como todo en la vida,tiene también sus partes obscuras,pues ha generado “sub-industrias”que se dedican a“minar” y revender los recursos virtuales que se generan de manera espontánea al pasar horas y horas jugando en plataformas en línea de algunos videojuegos,para los cual en algunos lugares de Asia y Latinoamérica existen verdaderas granjas de “bots” operadas por trabajadores que son obligados a pasar más de 24 hrs. continuas frente a un ordenador para obtener recursos virtuales,que luego serán intercambiados por dinero real en sitios deInternet. Así las cosas, en un mercado que dejó de ser el juego de los niños para convertirse en el juego de los Billones.Nos vemos en la Red.

CONTACTO

  • Facebook: www.facebook.com/soylalodelatorre
  • Twitter:@lalodelatorreg
  • Correo:tecnologia@lalodelatorre.com

Hoy todo mundo quisiera tener un unicornio, y no me refiero a los simpáticos personajes equinos que tanto gustan a los niños, sino a las “Startups” que han alcanzado el valor de mercado de 1,000 millones de dólares en su etapa inicial. Y aunque no todas cotizan en bolsa, muchas ya han decidido convertirse en empresas públicas, en el caso específico de hoy, hablaremos de un sector de mercado muy especial, que en su nicho podría pronto alcanzar los billones de dólares.

Corrían los últimos años de la década de los cincuenta, y la computación que aún se encontraba en etapas noveles, no poseía ni siquiera una verdadera representatividad comercial o siquiera de valor financiero fuera de los ambientes tecnológicos de los grandes gobiernos; fue ahí, donde algunos programadores comenzaron a vislumbrar el enorme potencial que había en el desarrollo de software para usos lúdicos, académicos, matemáticos, educacionales y para el desarrollo de los ambientes de oficina. Y un sábado 18 de octubre de 1958,de la mano del físico William Higinbotham vería la luz “Tennis for Two”, el que es considerado el primer videojuego de la historia, el cual usaba una computadora muy primitiva y un osciloscopio como monitor para simular más una partida de ping pong que de tenis.

De aquel momento, al sábado de hoy, 60 años, 9 meses y 13días después, la computación se ha vuelto la panacea de nuestra sociedad, el software cubre aplicaciones para casi cualquier cosa que se nos ocurra,y los videojuegos representan el mercado de entretenimiento de mayor potencial, valor y crecimiento. Para ponerlo en perspectiva, en el año 2011,las tres principales industrias del entretenimiento, la música,el cine y los videojuegos tenían participaciones de mercado del orden de 23.6, 16.9 y 20.1 miles de millones de dólares respectivamente,en este año las cosas han cambiado bastante,pues sus valores estimados sonde 20.4 mil millones para la música, 43 mil millones para el cine y la friolera de 151 mil millones de dólares para los videojuegos.Ni siquiera la industria energética ha logrado crecer a ese ritmo en tan sólo 8 años, y creo que para los entendidos,esto ya ha dejado de ser un juego de niños.

Todo ello no sólo ha creado una industria, sino, por difícil de creer, una pasión sólo comparada con la que levantan deportes como el futbol soccer o el beisbol a nivel mundial, denotada en la figura de los deportes electrónicos o “eSports”que han generado entretenimiento,comunidad, socialización e inclusión para una generación ávida de tecnología. En este tenor, existen torneos virtuales principalmente en Asia que son seguidos por audiencias de cientos de millones de espectadores, no sólo jóvenes,sino cada vez personas de más diversa etnología.

En este año tendremos torneos muy importantes, que mueven a su vez, miles de millones de dólares como el “ElWorld Championship de Leagueof Legends”, “El circuito de Counter Strike: Global Offensive”,“La Overwatch League”entre muchas otras, con la participación de miles de jugadores de México y de Latinoamérica que ya se encuentran entre los mejor ranqueados del planeta. Para darnos una mejor idea, amigo lector, el jugador (gammer) de origen nipón-alemánKuro 'Kuroky' Salehi Takhasomi, quien es campeón del videojuego Dota, ha ganado poco más de 8 millones de dólares al ser campeón de diversos torneos en lo que va del año. Alrededor de 155 millones de pesos en medio año, una cifra nada despreciable, si la comparamos con los 4.6 millones de pesos que gana al año unMagistrado de la Suprema Corte de Justicia en México. Creo que no debí dejar nunca de lado el Nintendo® y el Street Figther®.

Tan grande ha sido el alcance de esta industria, que se estima de que cerca del 70% de las apps que se crean mensualmente para los sistemas Android® e IOS®son directamente videojuegos, al ser lo que más descargan los usuarios.

Y la penetración no es poca cosa, el Comité Olímpico Internacional ya ha abierto la posibilidad de que los “eSports”sean parte de los Juegos Olímpicos de 2024 en París, al menos de momento como deportes de exhibición. Y algunas casas de estudios ya incluso tienen sus equipos profesionales,como el caso del ITESM CampusToluca el cual cuenta con el “Borregos eSports Team of League of Legends”.

Pero como todo en la vida,tiene también sus partes obscuras,pues ha generado “sub-industrias”que se dedican a“minar” y revender los recursos virtuales que se generan de manera espontánea al pasar horas y horas jugando en plataformas en línea de algunos videojuegos,para los cual en algunos lugares de Asia y Latinoamérica existen verdaderas granjas de “bots” operadas por trabajadores que son obligados a pasar más de 24 hrs. continuas frente a un ordenador para obtener recursos virtuales,que luego serán intercambiados por dinero real en sitios deInternet. Así las cosas, en un mercado que dejó de ser el juego de los niños para convertirse en el juego de los Billones.Nos vemos en la Red.

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