/ viernes 29 de enero de 2021

Gamificación: una opción para la educación en línea

Se utiliza en muchas ramas, como por ejemplo en la mercadotecnia, entre otros fines para mejorar la imagen de marca en las redes sociales y más

La inclusión de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como principales plataformas de gestión de datos, sin duda alguna trasformaron los modelos tradicionales de enseñanza, dando la pauta a un aprendizaje constructivista y significativo.

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Así lo expresó la Dra. en Investigación Educativa Dora Luisa Roux Oropeza, quien añadió que actualmente el confinamiento ocasionado por la pandemia ha despertado la creatividad y acción de muchos docentes para adaptar su quehacer en nuevas formas de enseñar y aprender, no solo utilizando plataformas, sino incluyendo diversas aplicaciones en modalidades sincrónicas y asincrónicas que influyan en el aprendizaje significativo de los alumnos.

Gamificación-aprendizaje significativo

Señaló que "la gamificación no es un término exclusivo del área educativa, ya que se ha utilizado con mucho éxito en empresas y como estrategia de marketing".

Puso como ejemplo que la gamificación se utiliza en la mercadotecnia, entre otros fines para mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimizar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes.

Agregó que esta "es una herramienta para motivar y hacer eficiente el trabajo de los empleados".

Foto: Pixabay

La gamificación en la educación

Destacó que en este campo autores como Kenny y McDaniel, (2011), Contreras Espinosa (2016), Oliva Herberth (2017), Roberth Staycy Linker (2015), Iquise Aroni y Rivera Rojas (2020) entre otros, lo han abordado en sus estudios y monografías.

Agregando que en esta área se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza y aprendizaje, contribuyendo además en conducir una actitud positiva hacia la asignatura o tema a abordar, despertar la curiosidad y la motivación para garantizar el aprendizaje.

Remarcó que "la gamificación recurre a elementos que forman parte de la estructura del juego, en contextos educativos y gamificar es aplicar estrategias metodológicas y didácticas que logren despertar la motivación en el estudiante con el fin de que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos".

Foto: Pixabay

También dijo que "la gamificación significa usar la psicología del juego, creando experiencias divertidas; es utilizada para combinar conocimientos y habilidades, haciéndolo más interesante, fortalece la resiliencia, genera una experiencia positiva para los individuos, lo que, al final de cuentas hace más fácil la interiorización de conocimientos".

Por último la maestra de la Escuela Normal Anglo de Tampico expresó que "su principal objetivo es recompensar a los usuarios para que de esta manera puedan seguir jugando, alcanzando metas".

Foto: Pixabay

La inclusión de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como principales plataformas de gestión de datos, sin duda alguna trasformaron los modelos tradicionales de enseñanza, dando la pauta a un aprendizaje constructivista y significativo.

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Así lo expresó la Dra. en Investigación Educativa Dora Luisa Roux Oropeza, quien añadió que actualmente el confinamiento ocasionado por la pandemia ha despertado la creatividad y acción de muchos docentes para adaptar su quehacer en nuevas formas de enseñar y aprender, no solo utilizando plataformas, sino incluyendo diversas aplicaciones en modalidades sincrónicas y asincrónicas que influyan en el aprendizaje significativo de los alumnos.

Gamificación-aprendizaje significativo

Señaló que "la gamificación no es un término exclusivo del área educativa, ya que se ha utilizado con mucho éxito en empresas y como estrategia de marketing".

Puso como ejemplo que la gamificación se utiliza en la mercadotecnia, entre otros fines para mejorar la imagen de marca en las redes sociales, optimizar los procesos interdepartamentales y fidelizar tanto a empleados como a clientes.

Agregó que esta "es una herramienta para motivar y hacer eficiente el trabajo de los empleados".

Foto: Pixabay

La gamificación en la educación

Destacó que en este campo autores como Kenny y McDaniel, (2011), Contreras Espinosa (2016), Oliva Herberth (2017), Roberth Staycy Linker (2015), Iquise Aroni y Rivera Rojas (2020) entre otros, lo han abordado en sus estudios y monografías.

Agregando que en esta área se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza y aprendizaje, contribuyendo además en conducir una actitud positiva hacia la asignatura o tema a abordar, despertar la curiosidad y la motivación para garantizar el aprendizaje.

Remarcó que "la gamificación recurre a elementos que forman parte de la estructura del juego, en contextos educativos y gamificar es aplicar estrategias metodológicas y didácticas que logren despertar la motivación en el estudiante con el fin de que sus procesos de aprendizaje sean significativos y exitosos".

Foto: Pixabay

También dijo que "la gamificación significa usar la psicología del juego, creando experiencias divertidas; es utilizada para combinar conocimientos y habilidades, haciéndolo más interesante, fortalece la resiliencia, genera una experiencia positiva para los individuos, lo que, al final de cuentas hace más fácil la interiorización de conocimientos".

Por último la maestra de la Escuela Normal Anglo de Tampico expresó que "su principal objetivo es recompensar a los usuarios para que de esta manera puedan seguir jugando, alcanzando metas".

Foto: Pixabay

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